Gli scacchi sono
un gioco da tavolo di strategia che vede opposti due avversari, detti Bianco e Nero dal
colore dei pezzi che muovono.
Gli scacchi si giocano su una tavola quadrata
detta scacchiera, composta da 64
case di due colori alternati e contrastanti, sulla quale all'inizio si trovano
trentadue pezzi, sedici per ciascun colore: un re, una donna (detta ancheregina), due alfieri, due cavalli, due torri e otto pedoni; l'obiettivo del
gioco è dare scacco matto, ovvero attaccare
il re avversario senza che esso abbia la possibilità di sfuggirvi.
Ogni giocatore dispone di un insieme di 16 pezzi,ciascuno composto di sei tipi diversi di pezzi.
·
L'alfiere può muoversi su una qualunque
casa della stessa diagonale rispetto a quella in cui si trova, purché per
raggiungerla non debba attraversare case occupate da pezzi (amici o avversari)
e purché la casa d'arrivo non sia occupata da un pezzo amico. Ciascun alfiere
non cambia mai il colore delle case su cui si muove: per questo i giocatori
parlano di alfieri "campochiaro" o "camposcuro", a seconda
del colore delle case in cui si trovano.
·
La torre può muoversi su una qualunque
casa della stessa traversa o della stessa colonna rispetto a quella in cui si
trova, purché per raggiungerla non debba attraversare case occupate da pezzi
(amici o avversari) e purché la casa d'arrivo non sia occupata da un pezzo
amico. La torre è anche coinvolta nella speciale mossa del Re chiamata arrocco,
che sarà descritta più avanti.
·
La donna, il pezzo più potente di tutti, può
scegliere ad ogni mossa se muoversi come un alfiere o come una torre
·
, eccettuato il fatto che non può, a differenza di quest'ultima, prendere
parte all'arrocco.
·
Il cavallo può muoversi su una delle case a
lui più vicine che non appartengono alla traversa, alla colonna e alle
diagonali passanti per la sua casa di partenza.
·
Un cavallo al centro della scacchiera ha a disposizione otto case
("rosa di cavallo") verso le quali muoversi, mentre se si trova al
bordo la sua mobilità è ridotta a quattro case e se si trova in un angolo a
due. Il movimento del cavallo può essere immaginato come la somma di uno
spostamento orizzontale di una casa e di uno verticale di due (o viceversa),
disegnando una "L". Tale traiettoria è però "virtuale", nel
senso che il cavallo, a differenza di tutti gli altri pezzi, si può portare
direttamente sulla nuova casa senza che il percorso effettuato sia
necessariamente sgombro, si dice che può "saltare". Si noti che ad
ogni mossa il cavallo cambia il colore della casa in cui si trova.
·
Il pedone segue regole di movimento leggermente
più complesse:
·
Alla sua prima mossa, ossia quando parte dalla posizione iniziale, ciascun
pedone può muovere di una oppure due case in avanti, a scelta del giocatore, a
patto che la casa di destinazione ed eventualmente la casa saltata siano
libere. Il pedone non può infatti catturare i pezzi che incontra sulle case
frontali. Nelle sue mosse successive il pedone può avanzare solo di una casa
per mossa, a patto che questa sia libera. A differenza degli altri pezzi non
può muovere all'indietro.
·
Il pedone è il solo pezzo che cattura in maniera differente da come muove.
Può catturare un pezzo nemico solo se si trova su una delle due case poste
diagonalmente in avanti rispetto alla sua casa di partenza (vedi diagramma), ma
non può muovere in queste case se esse sono libere.
·
Quando, eseguendo la sua prima mossa di due case in avanti, il pedone viene
a trovarsi di fianco ad un pedone avversario, quest'ultimo può alla mossa
successiva catturarlo en passant,
come se il primo fosse avanzato di una sola casa. L'en passant può essere eseguito solo come mossa successiva
alla spinta del pedone avversario di due case, altrimenti si perde il diritto a
compiere tale presa.
·
Se un pedone riesce ad avanzare fino all'ottava traversa, viene promosso, ossia sostituito con un pezzo dello
stesso colore (donna, torre, alfiere o cavallo, a scelta del giocatore),
indipendentemente dai pezzi già presenti sulla scacchiera. È dunque possibile
avere un numero di esemplari di un certo pezzo maggiore rispetto a quello
iniziale. L'effetto è immediato, ad esempio si può dare scacco o scacco matto
con una promozione se il re avversario è nel raggio di azione del nuovo pezzo.
Nella pratica il pedone viene quasi sempre promosso a donna, che è il pezzo più
forte, tuttavia in alcuni casi può essere conveniente scegliere un altro pezzo
per ottenere il massimo vantaggio, ad esempio per dare scacco col cavallo. In
questi casi si parla di "promozione minore".
·
Il re si può muovere in una delle case
adiacenti (anche diagonalmente) a quella occupata, purché questa non sia
controllata da un pezzo avversario. Una sola volta in tutta la partita ciascun
re può usufruire di una mossa speciale, nota come arrocco:
Consiste nel muovere il re di due case a destra o a sinistra in direzione di
una delle due torri e successivamente (ma sempre durante lo stesso turno)
muovere la torre (quella verso la quale il re si è mosso) nella casa compresa
tra quelle di partenza e di arrivo del re. Questo si può fare solamente se
tutte le condizioni seguenti sono soddisfatte:
1.
Il giocatore non ha ancora mosso né il re né la torre coinvolta
nell'arrocco;
2.
Non ci devono essere pezzi (amici o avversari) fra il re e la torre
utilizzata;
3.
Né la casa di partenza del re, né la casa che esso deve attraversare, né
quella di arrivo devono essere minacciate da un pezzo avversario, cioè il re
non deve essere sotto scacco né prima né dopo né "durante" l'arrocco.
Il re è l'unico pezzo
che non viene mai catturato, ma solo minacciato. Quando il re di uno dei due
giocatori è minacciato (ovvero, come si dice, è "sotto scacco") non è
consentita alcuna mossa che lasci il proprio re in tale condizione: deve cioè
essere effettuata una mossa che pari la minaccia.
Lo scopo degli scacchi consiste nel dare "scacco matto al
re avversario. Si ha scacco matto quando il re si trova sotto la
minaccia diretta dei pezzi avversari e non ha possibilità di sottrarsi ad essa,
quindi sarebbe sicuramente catturato alla mossa successiva, se non si trattasse
del re. Lo scacco matto determina la conclusione della partita con la sconfitta
del giocatore che lo subisce.
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